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Rummikub - reglas

Objetivo

El objetivo es ser el primer jugador en vaciar su soporte jugando líneas válidas de fichas.

Fichas

  • 104 fichas numeradas (del 1 al 13) en cuatro colores (rojo, azul, negro y naranja), cada una aparece dos veces.
  • 2 fichas de comodín (Jokers).

Preparación

Cada jugador toma 14 fichas y las coloca en su soporte, ocultas a los demás jugadores. Las fichas restantes forman la reserva.

Grupos y escaleras

  • Grupo: Un conjunto de tres o cuatro fichas con el mismo número pero de colores diferentes (sin colores repetidos).
  • Escalera: Una secuencia de tres o más fichas consecutivas del mismo color.

Los comodines (Jokers) pueden sustituir a cualquier ficha en un grupo o escalera.

Primera jugada

La primera jugada de cada jugador debe incluir uno o más grupos o escaleras válidos con un valor total de al menos 30 puntos. Los puntos se calculan como la suma de los valores de las fichas, y los comodines toman el valor de la ficha que representan.

Los jugadores que no puedan hacer una primera línea roban una ficha y pasan su turno.

Turnos regulares

En cada turno, un jugador puede colocar fichas sobre la mesa: - Creando nuevos grupos o escaleras. - Añadiendo fichas a grupos o escaleras ya existentes. - Reorganizando las fichas de la mesa para formar nuevos grupos o escaleras. Nota: al final del turno, todas las fichas de la mesa deben formar grupos o escaleras válidos.

Si un jugador no desea (o no puede) jugar una ficha, puede robar una ficha de la reserva.

Final del juego

La partida termina cuando un jugador ha jugado todas las fichas de su soporte.

El ganador suma el valor de las fichas restantes de todos los oponentes. Cada oponente resta el valor de las fichas que le quedan.

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