Jouer au Rummikub

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Rummikub règles

Objectif

Le but est d'être le premier joueur à vider son chevalet en formant des combinaisons valides de tuiles.

Tuiles

104 tuiles numérotées (1 à 13) en quatre couleurs (rouge, bleu, noir et orange), chaque tuile apparaissant deux fois.

2 tuiles Joker.

Mise en place

Chaque joueur pioche 14 tuiles et les place sur son chevalet, cachées des autres joueurs. Les tuiles restantes forment la pioche.

Groupes et suites

  • Groupe : Un ensemble de trois ou quatre tuiles portant le même numéro mais de couleurs différentes (pas de doublons).
  • Suite : Une séquence de trois tuiles ou plus de nombres consécutifs de la même couleur.

Les tuiles Joker peuvent remplacer n’importe quelle tuile dans un groupe ou une suite.

Première combinaison

Le premier coup de chaque joueur doit inclure un ou plusieurs groupes ou suites valides pour une valeur totale d’au moins 30 points. Les points sont calculés comme la somme des valeurs faciales des tuiles, les Jokers prenant la valeur de la tuile qu’ils représentent.

Les joueurs qui ne peuvent pas poser de première combinaison piochent une tuile et passent leur tour.

Tours de jeu

À chaque tour, un joueur peut poser des tuiles sur la table en :

  • Formant de nouveaux groupes ou suites.
  • Ajoutant des tuiles à des groupes ou suites existants.
  • Réarrangeant les tuiles déjà posées pour former de nouveaux groupes ou suites. Attention : à la fin du tour, toutes les tuiles sur la table doivent former des groupes ou suites valides.

Si un joueur ne souhaite pas (ou ne peut pas) poser de tuile, il peut piocher une tuile dans la pioche.

Fin du jeu

La partie se termine lorsqu’un joueur a joué toutes les tuiles de son chevalet.

Le vainqueur marque la somme des valeurs des tuiles restantes des autres joueurs. Chaque adversaire soustrait la valeur de ses propres tuiles restantes.

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